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VR/AR会是“下一个十年”吗?

时间:2017-06-07 作者:朱秩磊 阅读:
作为一个新兴领域,VR行业的发展速度却令人惊叹,虽然头显仍旧笨重和丑陋,但是他们正在让人们享受惊人的身临其境的数字体验。同时,如果没有 Pokémon GO,人们可能不会重新关注AR。一场关于虚拟现实的狂欢,正沿着信息科技领域传统的路径迅速蔓延,而2017年,全球虚拟现实产业到底会走向何方,是走向寒冬,还是机遇?

作为一个新兴领域,VR(虚拟现实)行业的发展速度却令人惊叹,虽然头显仍旧笨重和丑陋,但是他们正在让人们享受惊人的身临其境的数字体验。同时,如果没有 Pokémon GO,人们可能不会重新关注AR(增强现实)。一场关于虚拟现实的狂欢,正沿着信息科技领域传统的路径迅速蔓延,而2017年,全球虚拟现实产业到底会走向何方,是走向寒冬,还是机遇?byOEETC-电子工程专辑

机遇,还是寒冬?byOEETC-电子工程专辑

2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus,一石激起千层浪,VR进入普通消费者的生活终于开始有了可能性,VR的产业化也在全球范围内快速铺开。在这两年的时间里,已经聚焦了世界市场的众多目光,谷歌,微软,索尼等世界顶尖高新技术企业也已纷纷入局,而国内,数百家VR创业公司相继出现,快速覆盖了几乎所有的产业环节。高盛预测,到2025年VR/AR市场保守将达到800亿美元,而在这全球资本博弈的大局之中,中国市场受到了投资者的高度青睐。根据赛迪顾问预计,2017年中国VR市场规模将达到170.5亿元,增长率达到150.0%;到2020市场进入相对成熟期,规模将达到918.2亿元。byOEETC-电子工程专辑

然而市场研究公司Crunchbase的报告则从资本的角度显示了截然相反的情形:2017年一季度,全球VR/AR的风险投资额只有2亿美元(仅26家公司获得投资),相比去年同期的10亿美元(29家公司获得投资),暴跌八成。byOEETC-电子工程专辑

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图1:VR行业发展历程。byOEETC-电子工程专辑

“我们认为移动行业发展需要新的动力来促进行业持续发展。在智能手机、平板电脑等产品增长趋缓,消费者产品换代动力疲乏的情况下,VR/AR作为下一代智能移动计算平台,推动整个移动行业产品技术升级。在此背景之下,厂商与消费者均产生了VR/AR需求,预计到2020年这一市场规模将超过千亿人民币。” 歌尔股份有限公司VR/AR产品营销总监徐大朋乐观估计道。他同时也指出,目前VR/AR行业还处于发展初级阶段,消费者需要一定时间了解与认知产品,行业厂商也需持续研发与升级,因此会有一段市场培育期,长期来看一定会得到消费者的认可。
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图2:歌尔股份有限公司VR/AR产品营销总监徐大朋。byOEETC-电子工程专辑

“今年我并不担心市场可能存在的怀疑与疑惑。因为我在半导体产业工作30多年,就如同当时技术面对大规模的创新。 VR/AR行业也是一个这样的转折点。” AMD虚拟现实暨显示部全球业务总监Daryl Sartain指出,“我们正在与全球生态系统合作伙伴合作,以令人惊讶的速度为新兴市场带来新的想法,技术和创新。这种创新是广泛的,意味着它正在解决许多不同的市场、硬件、软件,甚至一些文化需求。”
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图3:AMD虚拟现实暨显示部全球业务总监Daryl Sartain。byOEETC-电子工程专辑

莱迪思半导体亚太区资深事业发展经理陈英仁指出,以下几个方面仍在推动着VR/AR市场健康发展:1)明确的使用案例和价值定位;2)充足的资金和投资;3)所需的技术已经准备好了;4)从移动手机和个人电脑这个成熟市场,开辟新的“移动相关产品”市场。而导致市场降温原因在于供应商漠视产品的差异化特性和价值,只是进行“人有我也要有”的产品开发,导致市场泡沫的产生。“去年的焦点是是第一代硬件的实现。现在,我们可以期待硬件的迭代带来更多的内容和全新的使用实例。”他对《电子工程专辑》表示。
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图4:莱迪思半导体亚太区资深事业发展经理陈英仁。byOEETC-电子工程专辑

在2016年IDC第四季度市场统计中,据称是4K VR先驱的小派科技,其产品进入了全球销售TOP10。“现在的世界是族群化的。在游戏玩家圈,VR正在改变大家的游戏体验,在影视和音乐圈,也有大量项目正在进行中,同时在行业领域,VR正在改变体育,社交,教育,医疗等方面。由奢入俭非常难,一旦用户体验到高品质VR带来的沉浸感体验和对生活方式的改变,将难以将就传统的娱乐和生活轨迹。”小派科技COO唐剑虹表示,“长远来说,VR就像人的器官,除非出故障,人们是感受不到它的存在的。目前而言,好的VR就是能长时间佩戴,能玩很多VR内容,比如Oculus CV1, 小派VR。市场不会遇冷,遇冷的只是不符合市场需求的产品。主要的桎梏还是技术,而技术瓶颈中,最突出的是计算能力不足。”
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图5:小派科技COO唐剑虹。byOEETC-电子工程专辑

技术瓶颈将成分水岭byOEETC-电子工程专辑

市场热情已然高涨,资本也已狂欢,产业化的曙光将如何照进虚拟现实?这场以技术创新而掀起的浪潮,目前仍需要技术推进。byOEETC-电子工程专辑

VR的核心是沉浸式和良好的互动体验。实现逼真的沉浸式互动体验需要低延迟、高帧率和高分辨率HMD,它是一套包含强劲图形处理能力的低延迟跟踪系统,能够提供引人入胜的交互内容。“AR的核心是在正确的时间、正确的地点,以正确的形式显示增值内容。成功的AR产品应当要具备环境感知传感器和人工智能(AI)来识别用户的位置、环境和需求。AR应用也将变得移动化,这需要一个低功耗、轻重量、小尺寸的系统,还要有时尚的设计。”陈英仁表示,“PC VR/控制台VR、移动VR以及移动AR是VR/AR市场的三个阵营,分别处于不同的成熟阶段,具有不同的重点和挑战:对于PC VR来说,线缆和成本是最大的阻碍。成本对于铁杆游戏玩家而言可能不是一个问题,随着更多的内容被开发出来,PC VR市场正在稳步增长;移动VR面临的最大挑战是缺乏处理性能以支持低延迟的互动和娱乐内容,目前的大部分内容仅限于简单的360度视野视频;移动AR目前作为现有智能手机系统中用于特定任务的应用而存在。如谷歌翻译和各种化妆应用,它们是提供增值信息的AR应用实例。这个市场应该进一步充分利用现有智能手机安装量来继续壮大。”byOEETC-电子工程专辑

Daryl Sartain指出,由于移动信号与无线基础设施普及,手机的可用性是内容开发者的一个有吸引力的机会。然而,目前若要有真正身临其境的体验通常需要高性能计算解决方案和头盔,比如需要包括高帧率(90+fps)和轻便的高分辨率头盔。byOEETC-电子工程专辑

“其中高性能计算解决方案就包含我们的Ryzen CPU,RX5xx系列GPU,以及良好的DRAM速度大于2166MHz。”他认为,一个真正好的VR/AR体验是与终端使用者有直接关系,尽管使用者体验会因人而异。这也是支持这个产业一直扩大的真正机会,内容也是VR行业与消费者链结的真正机会。内容制作有通过预渲染与实时渲染-互动与被动,也有许多不同行业的内容开发,如游戏、旅游、教育、医疗等。所有类型的内容正经由终端消费者实际体验而验证他们的成功(或失败),这将有助于识别其对VR感兴趣的最大领域。byOEETC-电子工程专辑

对于歌尔,徐大朋认为理想中的VR/AR产品特性包括:AR类产品在运算/存储/电池等器件高度集成在眼镜形态中,同时具备轻量化、便携化、长续航、自然交互、完美虚实结合、价格大众化的特点。而VR类产品在大视场角、高分辨率、高刷新率、轻量化、便携、自然的人机交互、全感官虚拟体验、可接外部主机并可独立运算等方面均有要求。byOEETC-电子工程专辑

从终端产品角度出发,小派认为VR/AR的热点可能是VR电影,这是由电影的产品属性决定的。电影的发行在所有产品中要求最高。除了以年为单位的时间投入,前几周的票房是硬指标。因此VR电影必须在短时间内引爆,成为热点。“因此从技术发展趋势来看,一方面,突破计算能力局限,从CPU, GPU, 到专门为VR/AR设计的计算单元VPU逐步进化。表现在支持VR的笔记本越来越多,越来越便宜。” 唐剑虹指出,“另一方面,人机交互方式,从追求交互是否精准,逐步转变为追求交互是否自然。最终,人机交互方式会越来越人性化。而硬件技术瓶颈、算力和交互的突破,会伴随VR内容,以至VR产业的爆发。”byOEETC-电子工程专辑

如何让VR/AR产品更完善?byOEETC-电子工程专辑

虽然各类VR/AR产品全面进入消费市场,有一些已经具备了初步的市场规模,但这些还都只是一个开始,仍有许多硬件问题需要解决,也没有足够的内容做支撑,从硬件设备打到一定的市场占有率再到行业的真正爆发,仍有很长的路要走,byOEETC-电子工程专辑

“目前的VR/AR产品设计是基于现有技术而定的,在很多方面都不完善,需要解决的痛点也很多,而且不是一两个技术突破就能实现的,需要产业链上下游的厂商共同推进。”徐大朋强调,“比如AR眼镜现在的痛点包括:视场角很小,显示效果不佳,续航时间短,操控不方便,佩戴太重不舒服。如果利用先进技术将AR做到设计时尚、佩戴轻便、显示清晰,但电池没有突破,使用时间短,仍然会制约产品的发展,致使消费者不愿买单。所以这就需要从底层的芯片开始,从电子电路设计、光学设计、材料选配、结构设计、系统设计等方面一起入手,用系统的观点对产品整体进行全面的技术升级。”byOEETC-电子工程专辑

在他看来,今年以来AR领域的热点主要是AR眼镜与光学的研发,VR领域的热点是从硬件转向外设与内容建设(游戏、视频、行业应用、VR工具等)。“AR技术在很长一段时间内会聚焦在AR眼镜的光学与显示技术方面,这是AR产品核心;VR技术会聚焦在高清显示屏、无线通讯、定位跟踪、人机交互等技术方面。”他表示,“VR/AR市场获得突破需要行业内多方面的共同努力,在技术层面AR产品需要在光学显示、电池、芯片、传感器等方面取得突破,VR产品需要光学与显示、CPU/GPU、传感器、材料等方面取得突破。”byOEETC-电子工程专辑

Daryl Sartain则认为许多解决方案的成功是“主观”的,虽然可以确定一些硬件的最低要求,但却不能轻易地确定“什么”会成功。“在正在开发的早期挑战和改进之中,我相信目前有两个机会容易为消费者接受和具有价值:头盔上的无线传输和眼球跟踪。目前它们仍然在业界的开发中,但是我相信在技术上可以很快实现。这两种技术,我认为最终会在消费者体验的时候体现出优势,而这些技术背后的细节将和直接的消费者利益做最有价值的整合。”他表示。byOEETC-电子工程专辑

唐剑虹认为,在消费市场,AR离日常生活比较远,VR相对成熟许多。对于2个小时以上的使用,目前的难点一个是重量,一个是热量,目前的技术要完美解决这两个问题比较难。不过,会影响沉浸感的痛点,比如颗粒感,眩晕感等,PC端VR都已经基本解决了。byOEETC-电子工程专辑

“目前消费者对VR的需求,并不是用VR取代电脑游戏或电影,而是用一种简便的方式,去获得前所未有的体验。VR从业者只需要提供好多种体验场景,满足尝鲜者就足以支撑起VR市场的早期发展。在行业早期,要提供一个完整的体验场景给消费者,除了硬件、软件、内容三大块以外,还包括很多小细节,电脑配置是否达标,驱动安装是否方便,第一个游戏是否尖叫等等。”他指出,“VR增强的是人类的视觉和听觉。视听的提升,都能提升用户体验。视觉主要是清晰度,即便是4K的分辨率,还是有VR用户抱怨清晰度不够。VR分辨率要做到16K,才能趋近人类视网膜的效果。”byOEETC-电子工程专辑

陈英仁补充说,未来的移动AR应用预计将主要是与智能手机市场产生交集的重量轻且外形时尚的AR眼镜。目前仍有许多挑战,如重量、舒适感、外观和供电。就像Holy Grail,它是一个AI系统,正如电影“钢铁侠”中的Jarvis,可以在正确的时间自动提供相关内容。随着AI的快速发展,也许我们在不久的将来就能看到这样的系统。byOEETC-电子工程专辑

各家的布局,生态型玩家byOEETC-电子工程专辑

AMD为CPU和GPU提供创新的VR/AR解决方案。与任何技术市场一样,每个供应商都有独特的优势。“AMD通过开放标准或开发工具,如GPUOpen和Vulkan,开创了支持开放标准的做法,以扩大新的和现有的市场。关于我们未来这个市场的计划,我们最近宣布收购Nitero的无线知识产权并聘用核心团队的举措清楚地表明了我们在这一领域的意图。”Daryl Sartain介绍说,“随着VR市场一年前的初步增长,我们的R9 390x GPU为VR提供了非常好的计算引擎。”byOEETC-电子工程专辑

歌尔在VR/AR领域则是以硬件研究为主软件系统为辅,全面布局光学显示、VR声学、传感器、无线通信、人机交互、系统设计等领域,能提供端到端的垂直整合服务和一站式产品解决方案。“今后歌尔将持续在VR/AR的核心技术领域,如光学显示、人机交互等方面持续投入,保持与扩大领先优势。” 徐大朋表示。byOEETC-电子工程专辑

莱迪思提供适用面广泛的产品系列,包括60GHz无线解决方案、视频ASSP和FPGA,其两个重点领域是智能连接和边缘处理。陈英仁介绍了该公司在VR/AR的一些成功实例,例如结合WirelessHD、视频ASSP和FPGA的解决方案,为TPCAST提供低延迟、高带宽和稳定可靠的连接,用于移除HTC Vive HMD的HDMI电缆,从而实现真正身临其境、无拘无束的VR体验。byOEETC-电子工程专辑

CrossLink可编程ASSP(pASSP)能够为inside-out跟踪系统和360度摄像头应用提供MIPI CSI-2摄像头扩展。它还能为AR眼镜中的微型OLED显示屏提供MIPI DSI桥接;提供低成本、低功耗、小尺寸和低延迟特性的iCE40 FPGA,是同步传感器中心应用的理想选择等等。byOEETC-电子工程专辑

“此外,FPGA的并行处理能力非常适合人工神经网络处理系统,能够持续学习和改进各种模型。我们的产品,如iCE40 UltraPlus能够为视频和音频应用提供低延迟、实时工作的环境感知处理功能和推论,这是未来AR应用的关键。莱迪思将继续投入以开发新的解决方案,满足消费者和市场对于下一代产品的需求。”他补充说。byOEETC-电子工程专辑

唐剑虹则以小派4K的开发为例,介绍了其遇到的难题。“在1K,2K的基础上,我们迭代开发了小派4K,但是VR内容的适配,显卡驱动的适配,特别是Windows版本的适配等方面都花费了特别多的精力。创业公司去推动,巨头去改进,推得多了,泪水就出来了。”他表示,“好处是,现在巨头们都迫不及待地进入VR市场,现在会更积极地来解决各种VR适配问题。好日子就要来了。”byOEETC-电子工程专辑

最后,他强调,VR的崛起,不仅需要好的VR硬件,VR内容,还需要好的VR玩家。“我的观点是,好玩家,推动VR的发展。”byOEETC-电子工程专辑

此外供应链对创业公司也是一个关键挑战。“虽说电子产品的供应链在国内相对完善,但在一些相对高端的产品上,短板非常明显。以VR为例,高分辨率的屏幕,是最大的短板。目前,具有量产价值的,2K以上的AMOLED显示屏,基本被韩国企业所垄断。” 唐剑虹指出。byOEETC-电子工程专辑

Daryl Sartain也指出,大多数人只看到VR的游戏或娱乐功能。其实VR在医疗、教育,或其他高复杂的设计领域也有很多应用。“我们正着手研究这些领域的VR解决方案,以满足未来的需求,它将跨越每个行业和生态系统。”byOEETC-电子工程专辑

随着VR技术的不断发展,当针对不同需求实施不同的定制设计或半定制设计时,将会对生态系统产生影响。“游戏会在市场上发光发热,AMD也继续投入资源。同时对非游戏行业,AMD也会凭借完整的芯片解决方案产品线,参与和支持生态系统,针对不同的价格点,性能和应用案例,继续提供更多高性能和有竞争力的解决方案。”byOEETC-电子工程专辑

可以预见的是,虽然不知道VR/AR市场会不会成为下一个十年的火爆行业,但它必将是一场持久战。byOEETC-电子工程专辑

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