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揭秘显示新视界:VR、AR与MR

时间:2020-02-26 作者:Brian Santo 阅读:
“现实”显示技术的必然发展趋势之一是市场的细分化,主要被区分为VR、AR、MR,及其各种相关技术的统称——XR...
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长久以来,虚拟现实(VR)不可避免地一直朝着商用化发展,因此,如今出现了商用VR也并不足为奇,或许只能说是消费者的预期心理期望更胜于技术本身。DzcEETC-电子工程专辑

而另一个不可避免的发展趋势或许可说是市场的细分化,各种“现实”(Reality)显示技术被区分为VR、增强现实(AR)、混合现实(MR),以及包括VR、AR和MR等各种相关技术的统称——扩展现实(XR)。DzcEETC-电子工程专辑

如何区别VR、AR、MR和XR越来越重要,许多文章也为其进行各种定义,因为它们更能有效地反映到一连串的应用。从目前的发展来看,VR经证实最适于娱乐目的,例如视频游戏和虚拟旅行;AR对于工业和专业应用非常有帮助,例如可在制造中提供交互式指导、在系统维修中作为参考,以及在医学训练和医疗实务中提供辅助功能。同样地,专业人员也可以从存取各种参考数据中受益。此外,MR和XR则仍倾向于在一些特殊情况下被征用。DzcEETC-电子工程专辑

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解密各种‘Reality'显示技术(来源:EETimes Taiwan)DzcEETC-电子工程专辑

根据市场研究公司Statista预计,截至今年年底,VR、AR设备市场规模将成长至188亿美元,其中包括头戴式耳机和眼镜,以及手持设备、穿戴式设备和穿戴式摄影机。DzcEETC-电子工程专辑

Research And Markets更进一步延伸AR和VR的视野,将5G、人工智能(AI)、边缘运算和机器人等技术纳入考虑范围。该公司指出,这些技术的进展将为媒体、游戏、远程临场(telepresence)、零售、医疗和教育等各种不同应用领域导入VR和AR而铺路。DzcEETC-电子工程专辑

工业领域可能会出现更多的相关应用,但从营收来看,有很大一部份市场仍将来自于消费类产品,例如Facebook的Oculus Rift和Quest,以及Sony的Playstation Virtual Reality。微软(Microsoft)和英特尔(Intel)也一直大力投资于AR和VR,但其技术尚未商业化。DzcEETC-电子工程专辑

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英特尔True View技术提供沉浸式运动赛事观赏体验。(来源:Intel)DzcEETC-电子工程专辑

例如,英特尔一直在致力于研发可实时撷取与播放运动赛事的技术,让观看者几乎能从任何角度查看动作,提供沈浸式观看体验。在CES,英特尔高层表示,在未来的2~3个微处理器世代,该True View技术可望具备必要的处理能力,以及经济高效地商业化。DzcEETC-电子工程专辑

编译:Susan Hong   责编:Yvonne GengDzcEETC-电子工程专辑

(参考原文: Reality on Display: VR, AR, and MR,by Brian Santo)DzcEETC-电子工程专辑

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本文为EET电子工程专辑 原创文章,禁止转载。请尊重知识产权,违者本司保留追究责任的权利。
Brian Santo
EETimes美国版主编。Brian Santo已经为多家出版物撰写技术文章达30年,包括Electronic News、EE Times、IEEE Spectrum以及其最近担任CED主编的一些出版物。 他文章涉及的主题包括测试与测量、半导体生产、消费电子、军事电子、有线网络、宽带、无线技术等等。 他在俄勒冈州波特兰的住所外工作,所以请忽略他办公室外嘎嘎叫的鸡。
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